Oleh Yeti Lestiani, S.Pd. *
Salah satu tantangan terberat dalam pembelajaran sejarah, yakni menghilangkan kesan bahwa pembelajaran sejarah sarat hafalan, muatan materinya banyak, dan berisi kisah yang rumit alias njlimet. Yang ujung-ujungnya membuat siswa menjadi malas atau kurang berminat belajar sejarah.
Apalagi jika ditambah dengan metode atau model pembelajaran yang dipakai, yakni sebatas pada cara-cara konvensional, semisal berupa ceramah. Ini tentu akan semakin membosankan bagi siswa. Dan ini merupakan tantangan sekaligus peluang tersendiri bagi guru sejarah masa kini.
Guna menciptakan pembelajaran sejarah yang menarik, banyak metode maupun model pembelajaran yang dapat diterapkan. Salah satunya yakni dengan menggunakan metode permainan (games) sebagai metode ataupun media pembelajaran.
Penggunaan permainan dalam pembelajaran sejatinya relevan dengan filosofi pendidikan Ki Hadjar Dewantara, yakni Pendidikan disesuaikan dengan kodrat alam dan kodrat zaman. Sudah menjadi fitrah bahwasanya siswa yang notabene adalah anak-anak, sangatlah menyukai permainan. Disisi lain, permainan yang dihadirkan pun harus disesuaikan dengan perkembangan zaman.
Penggunaan game dalam pembelajaran menjadikan pembelajaran lebih asyik dan menyenangkan. Karena sifat game sendiri yakni menyenangkan, menstimulasi dan mendorong pemain untuk terus maju sehingga secara otomatis pemain akan belajar suatu ketrampilan/kecakapan/skill dan mencerna banyak informasi (Muatet & et.al., 2009).
Ada banyak manfaat game dalam pembelajaran. Diantaranya yakni, untu meningkatkan kesadaran dan menambah motivasi, melatih ketrampilan, mengembangkan pengetahuan, komunikasi dan kolaborasi, serta mengintegrasikan pengalaman belajar (Wachowicz, M.; et.al., 2002)
Ini didukung dengan berbagai hasil penelitian tentang manfaat game untuk pembelajaran. Salah satunya yakni penelitian yang dilakukan oleh Syarif Hidayatullah dkk. Mereka meneliti tentang pengaruh game pembelajaran terhadap peningkatan hasil belajar pemahaman ilmu pengetahuan alam materi suhu dan perubahannya kelas VII MTs Raudlatul Ulum Karangploso. Hasilnya, pemahaman siswa yang menggunakan game pembelajaran lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok yang tidak menggunakan game pembelajaran.
Berbicara game, tentu siapa yang tidak kenal dengan kuis “who wants to be a millionaire”. Kuis yang pada medio tahun 2000-an ditayangkan disalah satu televisi swasta itu sangat popular pada zamannya. Kuis ini pun kini masih bisa dijumpai yakni dalam bentuk aplikasi game, baik versi computer maupun mobile.
Konsep kuis who wants to be a millionaire sangatlah edukatif. Setiap soalnya berisi pertanyaan-pertanyaan yang menguji wawasan dan pengetahuan pesertanya. Oleh karenanya kuis ini cocok untuk di aplikasikan dalam ruang pembelajaran. Khususnya dalam pembelajaran sejarah.
Belajar sejarah dengan permainan kuis who wants to be a millionaire dapat dilakukan dengan beragam variasi. Dapat digunakan sebagai alat evaluasi yang bersifat individu maupun kelompok. Selain itu, dapat pula dikombinasikan dengan metode pembelajaran lain seperti STAD (student teams achievement division), TGT (teams game tournament), two stay two stray dan sebagainya.
Untuk membuat kuis ini, kita dapat memanfaatkan berbagai software. Semisal dengan memanfaatkan aplikasi flash ataupun power point. Berdasarkan pengalaman penulis, pembuatan dengan flash dan power point terlalu ribet dan menyita waktu. Karena harus berhubungan dengan bahasa pemrograman ataupun hyperlink yang terlalu banyak.
Kita sebenarnya bisa membuat kuis who wants to be a millionaire secara cepat dan mudah yakni dengan memanfaatkan aplikasi online gratis dari situs superteachertools.net. Disana kita tinggal mengisi pertanyaan dan jawaban kuis pada template yang sudah tersedia. Setelah pertanyaan dan jawaban diisi, selanjutnya tinggal mempublish kuis tersebut. Kuis yang telah dibuat kemudian bisa langsung dimainkan, baik secara online maupun offline.
Sedangkan untuk menerapkan model pembelajaran ini dalam ruang kelas, dapat dilakukan dengan beberapa langkah.
Pertama, Guru memerintahkan siswa untuk mempelajari materi pelajaran tertentu. Nantinya, posisi Guru adalah sebagai presenter kuis tersebut. Untuk menarik perhatian siswa, Guru dapat meniru kata-kata, gesture maupun penampilan dari presenter asli kuis tersebut
Kedua, Guru menentukan siswa yang akan menjadi peserta yang berhak duduk di kursi panas (Hot seat). Penentuan Peserta bisa dipilih secara acak atau dengan system seleksi tertentu, seperti melemparkan pertanyaan rebutan.
Ketiga, setiap peserta terpilih diberikan lima belas pertanyaan dengan tiga pilihan bantuan yakni fifty-fifty, phone a friend dan ask the audience. Masing-masing pertanyaan mempunyai point tersendiri. Setiap pertanyaan mempunyai empat pilihan jawaban. Pilihan bantuan fifty-fifty dilakukan dengan cara Guru membuang dua jawaban yang salah. Sedangkan pilihan bantuan phone a friend dan ask the audience dilakukan dengan cara meminta bantuan teman satu kelas.
Keempat, apabila dalam menjawab salah satu pertanyaan salah maka secara otomatis permainan berhenti. Kemudian Guru memilih kembali peserta berikutnya. Keempat tahap tersebut dilakukan secara berulang.
Agar suasana lebih menarik, Kelas dapat di desain dengan tata ruang yang semirip mungkin dengan kuis Who wants to be a millionaire. Kursi presenter dan peserta ditaruh di bagian tengah depan kelas. Disela-sela kursi presenter dan peserta diberi meja sebagai tempat menaruh computer atau laptop untuk menampilkan pertanyaan. Tak lupa, untuk semakin melarutkan suasana dapat pula memutarkan musik backsound dari kuis tersebut.
Penerapan permainan kuis who wants to be a millionaire dalam pembelajaran sejarah sejatinya banyak mengandung nilai-nilai positif yang sejalan dengan konsep pendidikan karakter. Nilai-nilai positif tersebut diantaranya adalah spirit kerja keras. Hal ini tampak dari konsep kuis yang memberikan reward secara bertingkat yang tergantung pada tingkatan atau level soal. Semakin tinggi level permaianan, semakin sulit soalnya.
Selain itu, adanya tiga pilihan bantuan dalam menjawab kuis bermakna akan pentingnya tolong menolong yang merupakan manifestasi manusia sebagai makhluk social. Disisi lain, meskipun diberikan tiga pilihan bantuan, namun keputusan untuk memilih jawaban terbaik ada pada diri peserta. Hal ini menanamkan pentingnya rasa percaya diri dalam membuat sebuah keputusan.
Melalui penggunaan kuis Who wants to be a millionaire ini, harapannya, semoga belajar sejarah akan menjadi semakin mengasyikan.
* Penulis adalah Guru Sejarah pada SMA Negeri 1 Rembang Purbalingga
Komentar